Background: Il mondo di origine
-Agamar-
Agamar è un mondo montuoso, con un clima piovoso che dà vita ad una ricca e densa vegetazione che si alterna tra pianure rocciose, ampie vallate e foreste conifere. E' popolato da animali selvatici e da uomini più o meno progrediti. Gli uomini di rango nobile amano i tessuti preziosi, jaquard e velluti pur mantenendo vivo il gusto marziale da guerrieri, le loro donne preferiscono le acconciature semplici, ma portano lunghe gonne plissettate e corsetti sensuali. I poveri cercano al meglio di imitare quella moda corrente, ma vestono per lo più la comodità necessaria per il duro lavoro.
L'orgine della razza dei Vampiri viene rivelata nel Tomo della Non Vita, un manoscritto antico che narra la nascita della razza sin dall'era dei primi uomini e le verità sul sangue. Null'altro può essere rivelato in questa presentazione. Su Agamar, ogni valle ha un nome, un re e spesso una seconda lingua a se. In questi regni vige un forte senso di appartenenza: chi abbandona una valle, non può più farci ritorno. Chi arriva in una valle ne diventa cittadino. Infatti gli uomini possono trasferirsi una sola volta nella vita e chiamano tale processo il Cammino, perché considerato il viaggio spiritualmente più lungo e importante della vita durante il quale viene azzerata l'identità. In alcune Valli chi vuole diventarne cittadino deve entrarci senza indumenti, come prova di aver abbandonato la vecchia personalità.
I vampiri vengono chiamati Vrykolakas e non sono considerati allo stesso modo in ogni regno. Nella Valle della Sylvania, un vampiro è Re e signore delle terre, nella Valle del Pioppo i vrykolakas vengono cacciati e bruciati. Esitono diversi clan di Vampiri, assai diversi tra loro. Alcuni sono nobili e selezionano i propri membri con rituali molto colti e raffinati, altri sono alchimisti alla ricerca di fratelli dalle menti brillanti quanto ciniche, altri sono selvaggi isolati nelle foreste... Non vige un buon rapporto tra i diversi clan, ma i loro leader sono in contatto costante sopratutto quando si tratta di affrontare grossi problemi comuni.
Agamar è un mondo montuoso, con un clima piovoso che dà vita ad una ricca e densa vegetazione che si alterna tra pianure rocciose, ampie vallate e foreste conifere. E' popolato da animali selvatici e da uomini più o meno progrediti. Gli uomini di rango nobile amano i tessuti preziosi, jaquard e velluti pur mantenendo vivo il gusto marziale da guerrieri, le loro donne preferiscono le acconciature semplici, ma portano lunghe gonne plissettate e corsetti sensuali. I poveri cercano al meglio di imitare quella moda corrente, ma vestono per lo più la comodità necessaria per il duro lavoro.
L'orgine della razza dei Vampiri viene rivelata nel Tomo della Non Vita, un manoscritto antico che narra la nascita della razza sin dall'era dei primi uomini e le verità sul sangue. Null'altro può essere rivelato in questa presentazione. Su Agamar, ogni valle ha un nome, un re e spesso una seconda lingua a se. In questi regni vige un forte senso di appartenenza: chi abbandona una valle, non può più farci ritorno. Chi arriva in una valle ne diventa cittadino. Infatti gli uomini possono trasferirsi una sola volta nella vita e chiamano tale processo il Cammino, perché considerato il viaggio spiritualmente più lungo e importante della vita durante il quale viene azzerata l'identità. In alcune Valli chi vuole diventarne cittadino deve entrarci senza indumenti, come prova di aver abbandonato la vecchia personalità.
I vampiri vengono chiamati Vrykolakas e non sono considerati allo stesso modo in ogni regno. Nella Valle della Sylvania, un vampiro è Re e signore delle terre, nella Valle del Pioppo i vrykolakas vengono cacciati e bruciati. Esitono diversi clan di Vampiri, assai diversi tra loro. Alcuni sono nobili e selezionano i propri membri con rituali molto colti e raffinati, altri sono alchimisti alla ricerca di fratelli dalle menti brillanti quanto ciniche, altri sono selvaggi isolati nelle foreste... Non vige un buon rapporto tra i diversi clan, ma i loro leader sono in contatto costante sopratutto quando si tratta di affrontare grossi problemi comuni.
-Incubus Sanguinis: nati per Lunaria-
Questo è l'Era del IV conciliatore. Quando avvenne la prima chiamata, fu il Lord dei Ventrue a radunare i capi clan nel suo grande castello in cima ad un picco della Valle di Harpies per discutere di questo obbiettivo comune. Si trattava di decidere se combattere per Vilegis oppure no. Ma se questa decisione entusiasmava molti, erano gli obbiettivi a rendere difficile la coesione: legittimare un solo proprio ideale in tutti i mondi esistenti? Troppe opinioni discordanti spinsero i membri del consiglio a discutere per molto tempo, ma su un unico punto concordavano totalmente: l'evoluzione della razza. L'apertura del portale era un occasione unica non solo per affacciarsi ad una realtà diversa, ma intraprendere sfrenati esperimenti di sangue.
Il clan degli Incubi del Sangue Scarlatto nacque originariamente come un ordine istituito al fine di prendere parte alla prima battaglia per Vilegis. Vennero eletti 13 guerrieri, un un vampiro per ogni clan, selezionati tra tanti non solo per anzianità, ma anche per un abilità specifica, in modo da creare un ordine potente e imbattibile che li rappresentasse del tutto.
Decisero di dividersi durante la prima la prima battaglia, ciascun membro vi partecipò come osservatore, mischiandosi ad altri gruppi, intenti a valutare non solo il nuovo mondo, ma anche ad abituarsi all'impatto inaspettato che l'ambiente ebbe su loro stessi. Le cose non andarono come previsto: 4 perirono in solitudine, non riuscendo ad abituarsi alle nuove necessità e condizioni fisiche, ad adattarsi all'ambiente e all'energia completamente diversa di Lunaria. Inoltre avendo origini diverse e provenendo da clan avversari, iniziarono a nascere problemi e divergenze: opinioni diverse ne spinsero alcuni ad uccidersi tra di loro creando scompiglio e mettendo a serio rischio la copertura all'interno dei vari campi. Solo in tre fecero ritorno su Agamar, e il loro racconto spinsero molti ad abbandonare l'alleanza,in seguito vittime di crude esecuzioni.
Dei primi 13, rimasero in tre e presero il comando sul clan, uniti in un comune obbiettivo, e con una provata verità: su Lunaria il corpo e l'anima muta: più deboli sotto alcuni aspetti, più forti sotto altri: era l'inizio di una nuova era evolutiva.
Fu necessario a quel punto far diventare l'ordine un vero e proprio gruppo, scrivere un nuovo regolamento, che preservasse la disciplina e la sopravvivenza della comunità in armonia con i tratti importanti di tutti i suoi fratelli. Il Conciliatore pose così tre comandanti: il Primus della Sylvania, il Tribuno di Harpies e l'Arconte. L'anima del gruppo, il Conciliatore, Regina dei Dannati, detta anche la Madre, rende possibile l'unione dei membri del clan: ne controlla la fame, le energie ed emozioni. E' il punto di riferimento energetico che rende possibile questa realtà.
Il clan degli Incubi del Sangue Scarlatto nacque originariamente come un ordine istituito al fine di prendere parte alla prima battaglia per Vilegis. Vennero eletti 13 guerrieri, un un vampiro per ogni clan, selezionati tra tanti non solo per anzianità, ma anche per un abilità specifica, in modo da creare un ordine potente e imbattibile che li rappresentasse del tutto.
Decisero di dividersi durante la prima la prima battaglia, ciascun membro vi partecipò come osservatore, mischiandosi ad altri gruppi, intenti a valutare non solo il nuovo mondo, ma anche ad abituarsi all'impatto inaspettato che l'ambiente ebbe su loro stessi. Le cose non andarono come previsto: 4 perirono in solitudine, non riuscendo ad abituarsi alle nuove necessità e condizioni fisiche, ad adattarsi all'ambiente e all'energia completamente diversa di Lunaria. Inoltre avendo origini diverse e provenendo da clan avversari, iniziarono a nascere problemi e divergenze: opinioni diverse ne spinsero alcuni ad uccidersi tra di loro creando scompiglio e mettendo a serio rischio la copertura all'interno dei vari campi. Solo in tre fecero ritorno su Agamar, e il loro racconto spinsero molti ad abbandonare l'alleanza,in seguito vittime di crude esecuzioni.
Dei primi 13, rimasero in tre e presero il comando sul clan, uniti in un comune obbiettivo, e con una provata verità: su Lunaria il corpo e l'anima muta: più deboli sotto alcuni aspetti, più forti sotto altri: era l'inizio di una nuova era evolutiva.
Fu necessario a quel punto far diventare l'ordine un vero e proprio gruppo, scrivere un nuovo regolamento, che preservasse la disciplina e la sopravvivenza della comunità in armonia con i tratti importanti di tutti i suoi fratelli. Il Conciliatore pose così tre comandanti: il Primus della Sylvania, il Tribuno di Harpies e l'Arconte. L'anima del gruppo, il Conciliatore, Regina dei Dannati, detta anche la Madre, rende possibile l'unione dei membri del clan: ne controlla la fame, le energie ed emozioni. E' il punto di riferimento energetico che rende possibile questa realtà.